第962章 擦肩而过的两个大牛(第2页)
虽然这些游戏和程序并没有公开发售,但也让蒂姆·斯维尼积累了大量的经验。
直到大学时期,原本准备开发一款优质编译器的蒂姆·斯维尼,阴差阳错之下,开发了一款可以让玩家自己编译设计的小游戏《zzt》,并意外取得了成功,让他实现了财富自由。
从此蒂姆·斯维尼一发不可收拾,雄心勃勃的成立了一个名叫epicgagas工作室,走上了游戏开发的道路。
而id公司从一开始就是蒂姆·斯维尼追逐的目标,epic正式开发的第一款游戏《jillofthejungle》,几乎是完全模仿id公司的《指挥官基恩》制作的。
从开始,epic就处在追逐者的地位。
而当几年前,id公司拿出伪3d的《毁灭战士》之时,更是震惊了刚刚从大学离开,准备全身心投入创业的蒂姆·斯维尼。
epic和id完全不是一个级别,自己似乎即使想要模仿,也模仿不来呢...
蒂姆·斯维尼因此甚至有大半年的时间都没有写过一行代码。
他把所有时间都投入到了游戏开发管理、分析对手、以及思考epic的未来。渐渐地,蒂姆·斯维尼重拾信心,并且认识到了3d才是游戏的未来,epic必须要拥抱3d才行。
虽然《毁灭战士》很优秀,但这个游戏其实并不完美,也有很多缺点。
从游戏制作方法上,epic也有可能超越id,也有机会和id公司在3d领域进行竞争。
尤其蒂姆·斯维尼发现,《毁灭战士》的游戏引擎虽然很先进,但引擎编译器却很糟糕。
id公司完全把游戏引擎和编辑器当成两个完全独立部分来开发。
id这样的做法,势必会让开发者在使用引擎开发时,会产生一些麻烦。
而游戏内容才是最关键的。
发现这个id公司的不足后,蒂姆·斯维尼决定:制定了一个以编辑器为中心的游戏开发方法,让创作者能更加轻松的产出优秀内容,这也正式他所擅长的。
当年自己的的一个商业游戏《zzt》就是这样的开发思路。
蒂姆·斯维尼甚至觉得对编辑器和工具的投入,应该比对游戏本体的投入更多。
于是从1994年夏天开始,蒂姆·斯维尼就开始了艰苦的追赶id公司之路。
虽然资金和公司体量完全不是id的对手,但蒂姆·斯维尼并不想以这个理由放弃。
甚至因为资金紧张、为了迁就员工,今年早些时候,不得不把总部从漂亮国搬到了严寒的枫叶国。
经过近两年的努力,epic公司打造的‘虚幻引擎’和游戏也已经有了一些眉目,这次来e3,蒂姆·斯维尼也是想找机会寻找联系一下发行商的。
但是此时看到id公司拿出的《雷神之锤》后。
蒂姆·斯维尼明白,自己目前制作的‘虚幻引擎’和游戏对付《毁灭战士》足够,但是和《雷神之锤》竞争还远远不够。