不知火狐 作品

第1302章 太过超前的失败(第2页)

很快,在佐藤阳一的回忆中,游戏贩卖店正式开门营业,寥寥无几的几名爱好者立刻纷纷购买游戏,然后飞快的回到家中,开始沉浸式体验起来。

比起sfc的性能,gp主机的性能可是天翻地覆。

不过当众人看着使用照片当做故事背景的实机效果时,却还是感觉有些怪怪的。

虽然soft在角色选择上,下了大量功夫。

但相比纯2d手绘风,或者3d马赛克风,这种照片风还是让人有些不适。

不过一想到这是soft制作的音响小说游戏,是目前该类型游戏的天花板,粉丝们还是忍着不适继续玩了起来。

毕竟游戏风格没有绝对对错,很多第一眼不看好的风格,在看久了也许就变得很顺眼了呢。

但这一次却有些不同了...

原本非常期待享受一个视觉、听觉、文字大餐的佐藤阳一,越玩眉头越是紧皱。

虽然soft公司早就宣传起了‘一百个角色一百种人生’的设计理念;虽然能控制完全不同的角色,感受他们的人生故事听起来很有趣;虽然早就知道这次游戏不再是第一视角,而是采用了多线叙事...

但实际玩起来后,却并不是期待中的那种感觉。

八个人物、八条主线、完全平行发展的多线故事结构,每次选择都会产生不同分支的选项系统,让整个游戏玩起来复杂极了。

这种平行时间玩法,事件角色相互影响的玩法,完全超出了佐藤阳一的认知。

而且游戏中不仅仅只有8名主角,还有一大堆次要角色参与其中,更是让游戏越发的复杂了。

这些次要角色与主角交互产生的事件,又会相互影响。

在这种牵一发而动全身的动态关系故事网之下,想要保证每个角色都完整的完成自己的故事线,绝对不是一个容易的事情。

玩家要做的就是不断在不同的剧情线中跳跃,让人物之间互相影响,进而推动剧情向下发展并最终走向结局。

这样的故事结构虽然让游戏内容暴增,拥有了更多的可能性,但没有绝对主线的存在,也让游戏玩起来沉浸感相对降低了。